ぶーちゃ

東京生まれ東京育ち、近所の公園に来ていたおでん屋さんのおでんで育つ。小学4年の頃に母がPSPを家に持ってきたのがPSPとの馴れ初め(照) 初めて触れたソフトは『モンスターハンターポータブル2nd』 好きなジャンルはローグライク。 苦手なジャンルは3Dアクション。 アイコンはお家のカメ様。 よろしこ。

その他 ゲーム感想&雑談

[感想や雑談]【勇者のくせになまいきだ】世界に!平和は!おとずれなぁい!

個人的評価:A

こちらの記事は私の個人的な見解や偏見が含まれているので、予めご了承ください。
「評判は良いけど個人的に合わなかったな」
「評価低いけど意外と楽しめたぞ?」
って感じで世間の評価と個人の感想は違うものです。

なのでこの記事は
「あ〜この人はそう感じたのね〜」
「こういう捉え方もできるのね〜」
程度に軽い気持ちで読んでいただければ幸いです。

また、感想以外にも私の思い出や勝手に思っていることなども話していくので興味のない方はつまらなく感じると思います。
重ねて、ご了承くださいまし。

あ、あとこちらの基準はゆるゆるですので評価が高かったらこういうのが好きなんだな(白目)って感じに受け取ってくださいお。

あと。
語る上で必要だなと思ったらがんがんネタバレするのでご注意をば。

↓紹介&レビュー記事はこちら↓

勇者のくせになまいきだのタイトル画像
[レビュー!]【勇者のくせになまいきだ】独特なゲーム性とほどよく高い難易度が魅力!

「勇者のくせになまいきだ」は2007年12月6日にSONYより発売された「ダンジョンマネージメント」ゲームです。 斬新なゲーム性を筆頭にドット絵や生演奏など独特の個性を放ちまくっている異色な作品。 フ ...

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それではだらだらとお付き合いくださいまし〜。

強くてニューゲーム

勇者のくせになまいきだのゲーム画面出典:勇者のくせになまいきだ。|ソフトウェアカタログ

ローグライクなどの作品にも言えることなのですが、キャラクターが強くなるのではなくプレイヤーが強くなることで攻略するタイプのゲームです。

毎回1からのスタートなので持ち込めるアイテムなども無し
なんか技を覚えるとかそういうのもないので
知識を武器に戦う必要があります

これが今作の難易度の肝になっていると言えますし、理不尽なほど難しいことを要求してくるわけでないのが上手だな〜と感じました。

ゲームの面白さはビジュアルだけじゃない

勇者のくせになまいきだのゲーム画面出典:勇者のくせになまいきだ。|ソフトウェアカタログ

時代が進み、ゲーム機の性能が上がるごとに高画質でキメ細かい画質の作品が多くなりました。
もちろんそういった性能が上がるのはすごいことなんですが

現時点で画質いいよね、ぬるぬる動いて面白いよねって言われている作品は
10年後20年後に古い画質になります

そしてもっと技術が進歩してもっと良い画質の作品が出ると
古い作品として扱われます

そうやって技術が進化していくのは良いことなんですが
移り変わっていくことがわかっている面白さ

それをありきでゲームを作ることは違うんじゃないかな〜って思っています

「The Last Guy」のようにゲーム性だけを極めようぜ!って言っているわけではないんですが
ああいった作品が出るたびにゲームの面白さに気付かされます

ゲームも商品なので

高画質!フルボイス!濃密なシナリオ!

こういった大衆にウケるとわかっている要素を入れたいって気持ちはわかるのですが

私はもっと制作陣のこだわりやわがままを感じる作品の方が好きです

「勇者のくせになまいきだ」もドット絵にしようとしたところそこそこ反対されたようです

それをディレクターの中西さんという方が押し切ったそうで
今でこそドット絵を使用した作品はたくさん出ていますが当時にしてみてはウケないと思われていたんでしょうね

好きなこと、やりたいこと
そんなことばかり詰め込んだ作品でも面白く出来るんだぞ!
っていうのが感じられてとても良かったです

ちなみに中西さんをはじめ、制作陣へのインタビューをおこなった記事がありますので興味のある方はぜひコチラからどうぞ

小粒なのが惜しいがそれもまたヨシ!

勇者のくせになまいきだの初めの方

出典:勇者のくせになまいきだ。|ソフトウェアカタログ

ゲームプレイ後の満足感の感じ方って色々ありますよね

例えば
アイテムや装備などをすべて集める
トロフィーコンプリート
シナリオクリアまで
ちょっと触って次行く!

良し悪しは置いておくとして
プレイスタイルは人それぞれです

勇者のくせになまいきだはボリュームが非常に少ない作品
物足りないって感じる方も多いですが
それって裏を返せばもっとやりたい!って取れますよね

もっとやりたい!って意見が出る時点で一応の満足が得られていると思いますし、かさ増しみたいにやること増やしてもしょうがないと思います
今作のような基本的にやることが変わらない作品というのは丁度よいボリュームを突かないと後半に飽きが来やすいので、もっとやりたい!って意見が出るくらいで良かったんじゃないかなと思いました。

指示を出して動いてくれるのがどれだけ恵まれているか

生み出した魔物は直接指示を与えることができません

あそこにいけ!とか
ここを守れ!とか

移動も行動も魔物が勝手に決めてしまいます

めちゃ強い魔物が生まれても勇者と接敵しないで終わることもザラですし
奇跡的な動きで勝ちを得ることもあります

逆に、他の作品なら

この技で攻撃だ!とか
アイツを一気に攻めよう!とか

能動的に味方を操って戦うことができます

そうやって思うままに何かを操って何かを成すというのがどれだけ恵まれているかがわかります

ただ!魔物には習性が備わっています

コケはぶつかるまでまっすぐ進む
トカゲ男は広い場所でしか巣を作らない

習性を利用しつつダンジョンの構成を考えたり、戦い方を決めてそれを実行に移すのが不自由でもあり面白い部分でもあります

勘違いしないでほしいのは魔物は一生懸命だってことです
戦いを放棄しているわけでもないし歯向かっているわけでもない
ただコミュニケーションが取れないってだけなんです

部下が無能すぎて辛いとか言っている人は今作を是非プレイして
部下との付き合い方を考えてみてください(唐突)

最後に

勇者のくせになまいきだのタイトル画像

出典:勇者のくせになまいきだ。|ソフトウェアカタログ

小さく、おバカなノリが詰まった作品ながらに色々ろ考えさせられる作品です

ゲーム制作の夢や希望を見出すこともできますし
ゲームの面白さってなんだろうって考えるきっかけにもなりました

どんなゲームだろうって思ったら手軽に手を出せるボリュームですし
とっつきやすい雰囲気なのでPSPを持っている人はぜひプレイしてほしい作品です!

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